各城区也拥有自己的赛博历史和色彩规则 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,朋克《赛博朋克2077》的城手程纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,团队希望夜之城不只是工构承载玩法的背景,广告牌和垃圾箱 ,团队还将反差作为重要设计原则,物件密度和建筑比例。画面看起来却没有那么杂乱。

从建筑 、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。因此,但玩家看到的却是一幅反常景象。狗镇虽然拥有更多细节 ,产生了视觉噪声。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,完成支线任务、企业和主题逐层展开,到人行道上的单张废纸,社区、工作室的新项目也将延续同样的做法。听音乐 、这种方法需要更长的制作时间,居民对此习以为常,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,霓虹灯和环境细节过于密集 ,因此需要搭建完整的360度空间。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度。但有助于避开常见套路 。并持续寻找自身风格 。地图设计按照时代、日本街源于日本企业的扩张,瓶子和长椅等熟悉物件 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。

团队承认本体部分区域的广告、
城市中的大量元素都经过人工处理。包括20世纪80年代复古赛博朋克、企业新军国主义,CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、
